Strojno i zabavno
Kroz interaktivno izlaganje predstavit ćemo kako smo obradili temu strojnog učenja u okviru eksperimentalnog kurikuluma BrAIn. Osnovni koncepti strojnog učenja vrlo su složeni i učenicima teško shvatljivi. Zbog toga je bio veliki izazov kako osmisliti aktivnosti kojima ćemo strojno učenje, a posebno tipove strojnog učenja, približiti učenicima a da ih u tom procesu ne izgubimo u šumi podataka. Tu nam je u velikoj mjeri pomoglo višegodišnje sudjelovanje u projektu STEMWave koji se već godinama, između ostalog, bavi umjetnom inteligencijom.
Kako su učenici upoznali određeni tip strojnog učenja, kroz konkretne alate su to i sami iskusili i istraživali.
Kao primjer učenja pod nadzorom učenici su igrali igru „Quick, Draw!“. „Quick, draw!“ je online igra pogađanja koju je razvio i objavio Google koja izaziva igrače da nacrtaju sliku predmeta ili ideje, a zatim koriste umjetnu inteligenciju neuronske mreže da pogode što crteži predstavljaju. AI uči iz svakog crteža, poboljšavajući svoju sposobnost točnog pogađanja u budućnosti.
Drugi primjer je igra Pac-Man ali s posebnim dodatkom. Učenici treniraju model igre tako da prepoznaje pokrete njihove ruke. Umjesto korištenja tipki sa strelicama, usmjeravaju svoj lik (poput Pac-Mana) koristeći kažiprst.
Također, kao primjer potpomognutog strojnog učenja učenici su igrali igru utrkivanja motocikala na stazi. Cilj igre je imati najbrže vrijeme kruga na stazi. Motocikli uče metodom pokušaja i pogrešaka i na temelju toga nadograđuju svoje znanje. Učenici im mogu dati dodatne nadogradnje putem izbornika, ali sa svakom nadogradnjom započinje novi proces učenja.
Kroz cjelokupnu aktivnost učenici su usvojili osnovne koncepte strojnog učenja. Kroz interaktivno izlaganje podijelit će se i iskustvo akcijskog istraživanja te kako je ono utjecalo na realizaciju eksperimentalnog kurikuluma.